Orang-orang dari segala usia gemar bermain game, menjadikan game daring sebagai bagian dari gaya hidup modern. Game daring sebagai produk digital dapat menjangkau para gamer tanpa terhalang oleh berbagai keterbatasan seperti waktu dan lokasi. Dengan banyaknya pilihan game freemium dan premium di pasar virtual, gamer memiliki kesempatan untuk beralih di antara berbagai game dari berbagai genre dan melakukan pembelian barang virtual. Oleh karena itu, tantangan yang harus diatasi oleh pengembang adalah apakah gamer akan memiliki niat untuk bermain, membayar, dan merekrut pemain (3P). Untuk mengelola niat perilaku di masa mendatang, pengembang game perlu memastikan bahwa gamer dan game yang mereka mainkan memiliki keterlibatan yang solid. Pengumpulan data berasal dari hasil penyebaran kuesioner kepada pengguna Twitter dengan metode self-reporting. Jumlah data yang diolah adalah 370 responden. Model dinilai menggunakan partial least square dari pemodelan persamaan struktural. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa keterlibatan video game memainkan peran penting sebagai mediator antara pengalaman gamer dan niat untuk terus bermain, membeli item game, dan merekrut pemain baru. Kenikmatan merupakan prediktor terkuat pengalaman bermain game, diikuti oleh gairah, interaksi sosial, pelarian, dan tantangan.
Jika dipikir-pikir kembali, permainan memiliki sejarah panjang yang diperkirakan setua peradaban manusia. Koleksi warisan British Museum menampilkan berbagai artefak berharga, salah satunya adalah permainan papan Mesopotamia untuk 2 pemain yang disebut Royal Game of Ur, yang berasal dari sekitar 4600 tahun yang lalu. Maju cepat ke masa kini, permainan video telah berubah secara dramatis dan menjadi bagian integral dari masyarakat modern. Dengan kemajuan teknologi yang pesat, akses ke permainan terbuka lebar dan tidak dibatasi oleh waktu atau ruang. Dilaporkan oleh Newzoo pada tahun 2022 bahwa jumlah gamer diprediksi akan mencapai 3,5 miliar pada tahun 2025. Dampak terhadap bisnis pada tahun 2022 berkontribusi sebesar $196,8 miliar dan diperkirakan menjadi $225,7 miliar pada tahun 2025. Fenomena permainan daring telah menarik perhatian akademisi manajemen untuk menyelidiki mengapa industri ini berkinerja sangat fenomenal.
Peneliti di bidang pemasaran membahas berbagai strategi yang dilakukan untuk menghasilkan atau meningkatkan kinerja pemasaran video game [ 1 – 4 ]. Salah satu aspek studi pemasaran pada game membahas pentingnya keterlibatan gamer sehingga mereka tidak hanya bermain tetapi juga memiliki keterlibatan yang kuat dengan game yang mereka mainkan [ 3 ]. Dalam hal ini, posisi keterlibatan adalah pendorong utama efek bermain video game [ 5 ]. Kegagalan menciptakan keterlibatan dengan gamer mengurangi kemungkinan pengembang game bertahan di pasar yang kompetitif saat ini. Di sisi lain, keberhasilan dalam keterlibatan game memiliki potensi besar untuk kesuksesan bisnis jangka panjang.
Engagement memungkinkan gamers memiliki intensi positif untuk masa depan seperti keinginan untuk terus bermain slot depo 5k. Meskipun penelitian tersebut menekankan pentingnya engagement bagi pengembang game, penelitian tersebut hanya membahas dampaknya terhadap kelanjutan bermain game [ 3 ]. Dari perspektif pengembang game, hal tersebut tidaklah cukup karena mereka membutuhkan gamers untuk berbelanja item dalam game dan memperluas pangsa pasar pemain game. Agar gamers memiliki engagement, mereka perlu memiliki pengalaman bermain yang berkualitas dan menyenangkan. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa terdapat variasi pandangan yang berbeda di antara peneliti mengenai prediktor apa yang paling tepat untuk memprediksi intensi perilaku gamers di masa mendatang.
penelitian dirumuskan. Pertama, prediktor seperti apa yang memengaruhi pengalaman bermain gim? Selanjutnya, sejauh mana pengalaman pemain memengaruhi keterlibatan pemain? Terakhir, apa dampak keterlibatan permainan terhadap niat perilaku di masa mendatang? Oleh karena itu, untuk menjawab pertanyaan tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan model teoritis keterlibatan permainan video serta anteseden dan konsekuensinya. Penelitian ini mensintesis variabel independen yang berasal dari teori aliran, nilai hedonis, dan teori penentuan nasib sendiri (SDT). Model konseptual diuji pada pemain gim daring di Indonesia. Kontribusi baru penelitian ini terletak pada peningkatan pemahaman kita tentang faktor-faktor yang saling terkait yang berkontribusi pada pengalaman pemain dan bagaimana pengalaman tersebut memengaruhi faktor-faktor lain. Meskipun banyak penelitian telah dilakukan tentang korelasi antara pengalaman pemain dan berbagai faktor, penelitian ini mengambil pendekatan unik dengan mengintegrasikan semua variabel ke dalam satu model dan mengidentifikasi faktor kontribusi terkuat.